MANHUNT
Manhunt ist ein Fangspiel für draußen. Eine Gruppe von Freunden teilt sich in Jäger und Gejagte, ein Kreis auf der Stadtkarte wird zum Spielfeld, und das Handy entscheidet, wer wann was über die andere Seite erfährt.
Die Regeln in einer Minute
- Einer erstellt eine Gruppe und teilt den 6-stelligen Code (oder Link/QR). Der Host legt Spielfeld und Regeln fest und lost die Jäger aus.
- Die Gejagten bekommen einen Vorsprung. Die Jäger warten am Startpunkt.
- Die Jäger sehen die Gejagten nicht live, sondern nur bei jedem Ping (z. B. alle 3 Minuten) als Momentaufnahme.
- Die Gejagten sehen die Jäger gar nicht – ihr Näheradar warnt aber, wenn einer näher als 400, 200 oder 100 m ist.
- Fangen: Jäger tippt auf „Fangen“, sobald er nah genug dran ist. Wer in echt abgeschlagen wurde, meldet sich mit „Erwischt“ selbst.
- Quests sind Orte auf der Karte. Wer dort stehen bleibt, holt seiner Seite einen Vorteil – jeder davon hat einen Preis.
- Wer das Spielfeld länger als 30 Sekunden verlässt, wird bestraft.
- Die Jäger gewinnen, wenn alle gefangen sind. Die Gejagten gewinnen, wenn bei Ablauf der Zeit noch einer frei ist.
Draußen gilt immer: Straßenverkehr geht vor, kein Privatgelände, nur zu Fuß. Im Zweifel drückt jemand die Notfall-Pause.
1 · Die Idee
Klassisches „Räuber und Gendarm“ scheitert in der Stadt an zwei Dingen: Niemand weiß, wo das Spielfeld endet, und nach zehn Minuten hat keiner mehr eine Spur. Manhunt löst beides mit der Karte – aber ohne das Spiel zu einem reinen Punkt-auf-Karte-Verfolgen zu machen.
Der Kern ist ungleiches Wissen. Die Jäger bekommen in festen Abständen eine Momentaufnahme, die sofort wieder veraltet. Die Gejagten bekommen kein Bild, sondern nur ein Gefühl für Nähe. Beide Seiten können dieses Gleichgewicht über Quests kippen – müssen dafür aber an einen Ort, den auch die Gegenseite auf der Karte sieht.
2 · Die zwei Fraktionen
Jäger
- Ziel: alle Gejagten fangen, bevor die Zeit abläuft.
- Sehen: einander live; die Gejagten nur beim Ping als „zuletzt gesehen“-Marke mit Altersangabe.
- Werkzeug: der Fangen-Knopf (Fehlversuch = 20 s Abklingzeit).
- Stärke: Koordination – sie wissen immer, wo die eigenen Leute sind, und können einkreisen.
Gejagte
- Ziel: bis zum Ende der Jagdzeit frei bleiben.
- Sehen: einander live; außerdem die Marken, die die Jäger zuletzt von ihnen gesehen haben.
- Werkzeug: das Näheradar in drei Stufen (400 / 200 / 100 m), auch per Vibration.
- Stärke: der Vorsprung und die Zeit zwischen zwei Pings.
Was mit Gefangenen passiert, ist einstellbar: Im Standardmodus wechseln sie zu den Jägern – die Jagd wird mit jeder Minute dichter, niemand sitzt herum. Alternativ scheiden sie aus und schauen als Zuschauer mit voller Kartensicht zu.
3 · Ablauf einer Runde
- Gruppe: Name eingeben, Gruppe erstellen. Der 6-stellige Code lässt sich als Link, QR-Code oder über das Teilen-Menü weitergeben. Konten gibt es nicht.
- Lobby: Alle sehen sich auf der Karte. Der Host setzt den Mittelpunkt (eigener Standort, Tipp auf die Karte oder Ortssuche), wählt Radius und Regeln und verteilt die Rollen von Hand oder per Los.
- Vorsprung (0–10 min): Die Gejagten laufen los. Die Jäger sehen einen Countdown und sonst nichts.
- Jagd: Mit dem Startsignal kommt der erste Ping. Ab jetzt sind die Quests aktiv, die Uhr läuft.
- Ende: Alle gefangen oder Zeit um. Die Auswertung zeigt Fänge, Quests, Überlebenszeit und gelaufene Strecke; der Host kann mit denselben Leuten direkt eine neue Runde starten.
Wer zu spät kommt, kann einer laufenden Runde beitreten und jagt dann mit.
4 · Das Spielfeld
Das Spielfeld ist ein Kreis auf der OpenStreetMap-Karte mit 150 m bis 10 km Radius. Für vier bis acht Spieler zu Fuß sind 750 m bis 1,5 km ein guter Startwert: groß genug zum Verschwinden, klein genug, dass ein Ping noch etwas wert ist.
- Zonenstrafe: Wer den Kreis verlässt, bekommt eine Warnung mit 30 Sekunden Schonfrist. Danach sind Gejagte für die Jäger live sichtbar, bis sie zurück sind; Jäger können außerhalb nicht fangen. GPS-Ungenauigkeit wird zugunsten des Spielers gerechnet.
- Schrumpfende Zone (optional): In der zweiten Hälfte der Jagdzeit schrumpft der Kreis gleichmäßig auf den halben Radius. Das verhindert, dass sich jemand am Rand einigelt, und sorgt für ein Finale.
5 · Wer sieht wen?
Diese Tabelle ist das eigentliche Regelwerk. Der Server setzt sie durch: Ein Handy bekommt Standorte der Gegenseite gar nicht erst geschickt, wenn es sie nicht sehen darf.
| Situation | Jäger sehen | Gejagte sehen |
|---|---|---|
| Normal | eigene Fraktion live · Gejagte als Ping-Marken | eigene Fraktion live · Näheradar · die eigenen Ping-Marken |
| Ping | alle Gejagten an ihrem Standort in diesem Moment | Hinweis „Ihr wurdet gesehen“ |
| Vorsprung | nur den Countdown | eigene Fraktion |
| Außerhalb der Zone | den betroffenen Gejagten live | – |
| Quest-Effekt | je nach Quest, siehe unten | |
| Notfall-Pause | zusätzlich den Standort dessen, der die Pause ausgelöst hat | |
| Zuschauer | alles live | |
Der erste Ping kommt zum Jagdbeginn, danach im eingestellten Abstand. Die Uhr bis zum nächsten Ping sehen beide Seiten – die Gejagten können also planen, wann sie stehen bleiben und wann sie laufen.
6 · Fangen
GPS ist in der Stadt selten genauer als 10–20 m. Deshalb gibt es drei Wege, die sich ergänzen:
- Fangen-Knopf: Der Server prüft die echten Standorte. Ist ein Gejagter innerhalb des Fangradius (Standard 25 m), ist er gefangen. Ein Fehlversuch sperrt den Knopf 20 Sekunden – als Metalldetektor taugt er also nicht.
- „Erwischt“: Wer in echt abgeschlagen wurde, meldet sich selbst. Das ist der ehrliche Normalfall.
- Host-Entscheid: Der Host kann jeden Gejagten als gefangen markieren, etwa bei Streit oder wenn jemand offline geht.
7 · Quests
Quests sind Orte im Spielfeld – nach Möglichkeit echte, öffentlich zugängliche Punkte aus OpenStreetMap wie Brunnen, Kunstwerke, Spielplätze oder Haltestellen. Gedenkstätten, Stolpersteine, Friedhöfe und Gotteshäuser werden bewusst ausgelassen. Um eine Quest einzunehmen, muss man bis auf 40 m heran und 20 Sekunden dort bleiben.
Zwei Dinge machen sie zu einer echten Abwägung:
- Jeder sieht alle Questpunkte. Ein Gejagter, der zum Störsender will, läuft zu einem Ort, den die Jäger kennen. Ein Jäger, der dort lauert, jagt in der Zeit niemanden.
- Jede Belohnung hat einen Preis, der der Gegenseite nützt.
Je Fraktion sind immer zwei bis vier Quests offen (abhängig vom Radius). Eine eingenommene Quest wird nach 90 Sekunden an anderer Stelle durch eine neue ersetzt.
Quests der Gejagten
| Quest | Vorteil | Preis |
|---|---|---|
| 📵 Störsender | Der nächste Ping fällt für alle Gejagten aus. | Die Jäger sehen sofort, an welchem Ort er aktiviert wurde. |
| 👻 Tarnkappe | Du bist bei den nächsten zwei Pings unsichtbar. | Dein Näheradar fällt vier Minuten aus. |
| 🔭 Späher | Alle Gejagten sehen die Jäger zwei Minuten live. | Die Einnahme dauert 45 Sekunden, und die Jäger werden schon beim Start gewarnt – mit Ortsangabe. |
| ⏱️ Zeitdieb | Die Spielzeit wird um drei Minuten kürzer. | Dein Standort wird sofort verraten. |
Quests der Jäger
| Quest | Vorteil | Preis |
|---|---|---|
| 🐕 Spürhund | Sofort-Ping auf alle Gejagten. | Die Gejagten sehen danach 60 Sekunden lang alle Jäger live. |
| 📡 Funkmast | Fünf Minuten lang kommen die Pings doppelt so oft. | Danach fällt ein Ping komplett aus. |
| 🕸️ Fangnetz | Drei Minuten doppelter Fangradius für alle Jäger. | Der Jäger, der es geholt hat, ist so lange für die Gejagten live sichtbar. |
| ⏳ Verlängerung | Drei Minuten mehr Spielzeit. | Der nächste Ping fällt aus. |
Liegt ein Punkt doch einmal hinter einem Zaun, kann der Host ihn im Quest-Menü verlegen.
8 · Einstellungen
| Regel | Auswahl | Wirkung |
|---|---|---|
| Radius | 150 m – 10 km | Größer hilft den Gejagten. |
| Jagdzeit | 15 – 120 min | Länger hilft den Jägern. |
| Vorsprung | 0 – 10 min | Zählt nicht zur Jagdzeit. |
| Ping-Intervall | 1 – 10 min | Der wichtigste Schwierigkeitsregler. Kürzer hilft den Jägern. |
| Fangradius | 15 / 25 / 40 m | In engen Altstädten eher größer wählen. |
| Gefangene | jagen mit · scheiden aus | „Jagen mit“ hält alle im Spiel. |
| Quests | an · aus | Aus = reines Fangspiel. |
| Schrumpfende Zone | an · aus | Erzwingt ein Finale. |
Faustregel für den Einstieg: ein Jäger je drei bis vier Gejagte, 1 km Radius, 45 Minuten, 5 Minuten Vorsprung, Ping alle 3 Minuten.
9 · Fairness, Sicherheit, Datenschutz
Draußen
- Straßenverkehr und Ampeln gehen immer vor. Niemand rennt für einen Fang über eine rote Ampel.
- Kein Privatgelände, keine Gebäude, keine Fahrzeuge – es sei denn, die Gruppe vereinbart vorher etwas anderes.
- Notfall-Pause: Jeder Spieler kann das Spiel für alle anhalten. Alle Uhren stoppen, der Standort des Auslösers wird allen gezeigt, nur der Host setzt fort.
- Das Handy gehört beim Laufen in die Tasche: Ping und Näheradar melden sich per Vibration.
Im Spiel
- Handy aus = kein Vorteil: Beim Ping zählt der letzte bekannte Standort, offline-Spieler sind für alle markiert, und der Host kann sie als gefangen werten.
- Über Sichtbarkeit entscheidet allein der Server. Auch ein manipuliertes Handy bekommt keine Standorte, die ihm nicht zustehen.
- Den eigenen Standort meldet jedes Handy selbst – fälschen lässt er sich also grundsätzlich. Unmögliche Sprünge (mehr als 400 m mit über 70 km/h, auch Auto oder Bahn) meldet der Server deshalb sofort allen.
- Jeder Beitritt wird allen angezeigt. Niemand sitzt unbemerkt in einer Gruppe; der Host kann Mitspieler entfernen.
Daten
- Keine Konten, keine Werbung, keine Tracker. Gespeichert werden der gewählte Name und der Standort – nur für die Dauer der Gruppe.
- Manhunt ist kostenlos. Wer es unterstützen möchte, kann freiwillig über PayPal spenden; der Link führt zu PayPal, im Spiel selbst wird nichts bezahlt.
- Mit dem Ende einer Runde verwirft der Server alle Standorte sofort; die Auswertung kommt ohne sie aus.
- Standorte und Gruppen-Codes stehen in keinem Zugriffslog. Eine Gruppe wird zwei Stunden nach Spielende bzw. nach sechs Stunden ohne Aktivität vollständig gelöscht.
- Die Kartenbilder lädt das Handy direkt von den Servern der OpenStreetMap Foundation.
10 · Technik
| Baustein | Umsetzung |
|---|---|
| Web-App | Eine Seite ohne Framework, Karte mit Leaflet. Läuft in jedem aktuellen Handybrowser und lässt sich zum Startbildschirm hinzufügen (auch auf dem iPhone). |
| Android-App | Schlanke Hülle um die Web-App plus ein nativer Vordergrunddienst: Er meldet den Standort auch bei ausgeschaltetem Bildschirm und vibriert bei Radar-Alarm und Ping. Einladungslinks öffnen direkt die App. |
| Server | Ein kleiner Python-Dienst ohne Fremdbibliotheken hinter nginx. Die Handys fragen alle 2,5 Sekunden den Zustand ab und liefern dabei ihren Standort – robust bei Funklöchern, ohne Dauerverbindung. |
| Karte | OpenStreetMap-Kacheln; Questpunkte über die Overpass-API; Ortssuche über Nominatim. Fällt Overpass aus, werden Zufallspunkte im Kreis gesetzt. |
| Spielstand | Im Arbeitsspeicher, zusätzlich als Datei gesichert – ein Server-Neustart beendet keine laufende Runde. |
Grenze der Browser-Version: Ohne App muss der Bildschirm anbleiben, sonst pausiert der Browser die Standortmeldung. Die Seite hält ihn während der Runde selbst wach.
11 · Ausbaustufen
- Befreiung: eine Quest, mit der Gejagte im Modus „scheiden aus“ einen Gefangenen zurückholen.
- Wiederholung: nach der Runde alle Laufwege im Zeitraffer auf der Karte.
- Freies Spielfeld: statt Kreis ein gezeichnetes Vieleck oder ein Stadtteil aus OpenStreetMap.
- Weitere Modi: feste Teams gegeneinander, ein einzelner Gejagter gegen alle, Kofferübergabe.
- iPhone-App mit Standort im Hintergrund, Push-Mitteilungen, weitere Sprachen.
Karten und Ortsdaten © OpenStreetMap-Mitwirkende.